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システム論

都市の余白が語るもの:課題のバッファとしての公園論

近代都市計画が育んできた「公園」は、単なる市民の憩いの場ではありません。本論は公園を、都市の生産活動から生じる摩擦や権利の衝突を引き受けて沈殿させる「バッファ(緩衝地帯)」として再定義します。そのありようを段階的に読み解くことで、都市や社会...
システム論

日本型ドラッグストアの合理的生存戦略と市場のゆくえ

本稿は、医療制度、租税制度、自由競争市場という、本来は別々に機能すべき国家制度が重なり合う「交差点」に注目します。その重複地帯に民間企業が戦略的に最適適応した結果として、ドラッグストアの急成長構造を解剖します。日本の小売市場において、ドラッ...
システム論

ビデオゲームの本質論:社会の歪みと人間の欲求から読み解く流体触媒

ビデオゲームを単なる娯楽ではなく、現実空間の歪みを現像する「流体触媒」として捉え直す、新しいメディア論の試みです。歴史的変遷と空間力学の観点から、ゲームが社会の課題や人間の根源的な欲求をいかに可視化してきたかを淡々と検証します。そのうえで、...
システム論

表現のインキュベーション・サイクル ── 「なろう系」とその派生に見る、ジャンルの成熟と表現技法の定着構造

本稿は、「なろう系」から派生した小説の新興ジャンルを、現代の構造的ストレスとデジタルインフラが生み出した「表現のインキュベーション・サイクル(孵化循環)」として解き明かすものです。市場の動向、グローバルな同調性、歴史的な再現性を踏まえながら...
システム論

スマートフォンという環境変化がもたらす、人間と社会のバージョンアップ

本論は、スマートフォンを単なる利便性の高い道具ではなく、個人と社会を媒介する「環境外圧」と定義します。情報技術がもたらす摩擦の中で、人間の認知能力(メタ認知)と社会秩序が新たな階層へと適応・進化していくプロセスを、メディア論や社会学の先行研...
システム論

AIを使って知らない分野を説明してみた(考古学)

ラマヌジャンに続き、第5弾です。専門外である私が「邪馬台国とは何ですか?」という素朴な質問をスタートに、2つのAI(GeminiとGrok)を活用して、どこまでちゃんとした文章が作れるかというテストです。【今回の実験条件】対話の重ね掛け:ま...
実験的試論

AIと素人が共著する時代 ── 理解しきれない部分も公開する「新しい誠実さ」とは

生成AIとの対話を通じて専門外の領域を思索する試みは、私自身の認知の枠組みを押し広げました。それと同時に、思いがけず一つの倫理的な問いを突きつけてきました。AIと共に導き出した論理のうち、自分が理解しきれない部分を削って公開することは、本当...
文化・心理・実存

祭りはなぜ「村」を離れたのか ―― 地縁の義務から価値観の共同体へ、熱狂とメタ認知の現代祭り論

現代社会において「祭り」は、単なる伝統行事やイベントを超え、バラバラに分断された私たちが実存を担保するための、洗練された認知テクノロジーへと進化しています。本論は、歴史的な機能不全から現代の局所的な熱狂までを「アウター(外部世界)とインナー...
文化・心理・実存

人類と世界を調停する神話:『ドラえもん』という精神の基底システム

児童漫画の枠を超えて半世紀以上愛され続ける『ドラえもん』は、不完全な人類と、それを包み込む世界(地球)との関係を描いた神話です。本論では、登場人物たちを、一人の人間の内側から切り出された「分人」の生態系として読み直します。そのうえで、この作...
AIと知性

ハルシネーションの構造的宿命と知性の二重螺旋

仕事や研究の現場でAIと向き合っているとき、突如として出力される「もっともらしい大嘘」に、誰もが一度は強い困惑を覚えたことがあるのではないでしょうか。実在しない論文のタイトルを堂々と掲げ、架空の歴史的事実を詳細に語る。その姿は、私たちの業務...